Šachová pravidla

1. Pravidla šachů

Šachy se hrají na čtvercové hrací desce, nazývané šachovnice, která má osm řádků (značených čísly 1 až 8) a osm sloupců (značených písmeny a až h) tvořících pole. Barvy šedesátičtyř polí se pravidelně střídají mezi světlou a tmavou a jsou označovaná jako „bílá pole“ a „černá pole“. Šachovnice je postavená tak, že každý z hráčů má bílé pole ve svém pravém dolním rohu a figury jsou rozložené jak ukazuje nákres, s královnou vždy na poli odpovídajícím její barvě.

Oba hráči začínají hru se šestnácti figurami, které zahrnují: jednoho krále, jednu královnu, dvě věže, dva střelce, dva jezdce a osm pěšců. Jeden hráč, označovaný jako bílý, ovládá bílé figury a druhý hráč, černý, ovládá černé figury. První tah má vždy bíly. Barva se volí přátelskou dohodou, náhodnou volbou nebo rozhodčím. Hráči v každém tahu posunou právě jednu svoji figuru (mimo rošády, při které posunou dvě figury naráz). Figury se mohou přesunout buď na prázdné pole nebo na pole obsazené protivníkovou figurou, kterou tím berou a vyřadí ze hry. S jedinou výjimkou (en passant = braní mimochodem), všechny figury berou protivníkovy figury, tím že se přesunou na pole, které je obsazené protivníkovou figurou.

1.1. Král

O situaci, kdy je král pod přímým útokem jedné (nebo i dvou) protivníkových figur, se říká, že má hráč šach. V tom případě je povolený jedině tah, který útok na krále odstraní. Hráč nesmí provést žádný tah, kterým by vystavil svého krále útoku. Cílem hry je dát protivníkovi mat, což nastane, když má protivníkův král šach a neexistuje tah, kterým by mohl útoku uniknout.

Král se může pohybovat pouze o jedno pole v řádku, sloupci nebo diagonále. Výjimkou je speciální dvojitý tah nazývaný rošáda. Rošáda sestává z tahu králem dvě pole směrem k věži a tahu věží na pole těsně za novou pozic krále, kterého přeskočí. Rošáda je povolená pouze za následujících podmínek:

  • Hráč do té doby nesměl táhnout ani králem, ani věží, kterou chce použít.
  • Mezi králem a věží nesmí být žádné figury.
  • Král nesmí mít šach, ani nesmí projít přes pole ohrožené protivníkem. A stejně jako všech tahů králem, nesmí skončit na poli, na kterém by měl šach.
  • Král a věž musí být ve stejném řádku (aby se vyloučila rošáda s pěšcem povýšeným na věž).

1.2. Věž

Věž se může pohybovat o libovolný počet polí v řadách a v sloupcích (a navíc se účastní spolu s králem speciálního tahu rošáda).

1.3. Střelec

Střelec se může pohybovat o libovolný počet polí kterýmkoliv směrem po diagonále. Všimněte si, že střelec nikdy nemění barvu pole, takže se hovoří o „bělopolném“ nebo „černopolném“ střelci.

1.4. Královna

Královna se může pohybovat o libovolný počet polí diagonálně, v řádku i v sloupci.

1.5. Jezdec

Jezdec může skákat i přes obsazená pole a pohybuje se dvě pole v řádku a jedno ve sloupci nebo naopak, což vytváří tvar písmene „L“. Jezdec uprostřed šachovnice má osm možných polí, na která může táhnout. Všimněte si, že pokaždé, kdy jezdec táhne, změní barvu pole.

1.6. Pěšec

Pěšec má nejsložitější pravidla tahů: Pěšec se může pohybovat vpřed o jedno pole, pokud není obsazené. Pokud zatím ještě netáhl, může se (ale nemusí) posunout o dvě pole, pokud jsou obě volná. Pěšec se nemůže vracet zpět. Pokud provede úvodní posun o dvě pole tak, že se ocitne před soupeřovým pěšcem ve stejném sloupci, může jej protivníkům pěšec sebrat „en passant“ (braní mimochodem) tak, jako by braný pěšec postoupil pouze o jedno pole a to bezprostředně po jeho tahu. Pěšec je jediná figura, která jinak bere než táhne. Brát může nepřátelské figury na místech sousedících s polem před ním (jinak řečeno na dvou polích diagonálně před ním), ale nemůže se na tyto pole přesunout, pokud jsou prázdná. Pokud pěšec překoná celou trasu až na osmé pole sloupce, povýší (je změněn) na královnu, věž, střelce nebo jezdce jeho barvy. V praxi je ale téměř vždy povýšen na královnu.

1.7. Zbývající pravidla tahů

S výjimkou koně nesmí figury přes sebe přeskakovat. Figura patřící jednomu hráči nesmí projít přes jinou jeho figuru ležící v cestě tahu, ani ji nemůže na jejím poli nahradit. Přes nepřátelskou figuru nemůže projít, ale můžete ji sebrat. Když ji sebere, útočící figura ji nahradí na jejím poli (s výjimkou en passant). Sebraná figura se ze hry odebere a po zbytek hry už se nemůže vrátit. Krále nelze sebrat, pouze mu dát šach. Pokud hráč nemůže ze šachu uniknout, je výsledkem mat a prohraná hra.

Šachový souboj nemusí skončit matem — hráč může v bezvýchodné situaci hru vzdát. Hra může také skončit remízou. Remíza může nastat v několika situacích, zahrnujících remízu dohodou, patem, trojnásobným opakováním pozice, pravidlem padesátého tahu a nebo nemožností dát mat (obvykle proto, že ve hře již není dostatek figur).

2. Hra limitovaná časem

Hry lze hrát s časovým limitem, který lze nastavit pomocí maximální doby tahu při vytváření hry. V časově limitované hře má každý hráč na svůj tah určitý omezený čas, který se mu začne odpočítávat vždy, když je na tahu.

3. Remíza

Hra, která nekončí vítězstvím žádného z hráčů. Většina remíz vznikne souhlasem s remízou podle pravidel. Jinou možností ukončení hry remízou je pat, trojnásobné opakování, pravidlo padesátého tahu a nedostatek figur. Situace je nazvaná remízou (nebo nerozhodnou hrou), kdy jeden z hráčů může případně platným tahem přivést hru do situace, ve které musí končit remízou, bez ohledu na tahy provedené druhým hráčem.

3.1. Pat

Pat je situace, ve které hráč nemá žádný platný tah, který by mohl provést a král přitom není v šachu. Výsledkem patu je okamžitá remíza.

3.2. Trojnásobné opakování

Hra je v remíze, když se na šachovnici nejméně potřetí objeví stejná situace, ve které je na tahu stejný hráč a oba hráči mají k dispozici stejné možnosti tahů (později zahrnuje i právo na en passand a rošádu).

3.3. Pravidlo padesátého tahu

Situace na remízu, kdy v posledních padesáti tazích nebylo taženo pěšcem a nebyla brána žádná figura.

3.4. Nedostatek figur

Scénář vedoucí k ukončení hry, kdy všichni pěšci byly sebráni a jedné straně zůstal pouze král a druhé král nebo král a jeden jezdec nebo střelec. Situace je remízou, protože pro vedoucí stranu je nemožné dát protivníkovi mat. Situace, ve které je mat možný, jen pokud by slabší strana udělala hrubou chybu než nastane pravidlo padesátého tahu.